Neutrale Magie


Heckenzauberei

 

Das Heckenvolk würde von einem normalen Bürger des Imperiums als Kräuterfrau oder Druide bezeichnet werden, meistens sind sie gute Geister die ihren Dörfern oder Kleinstädten helfen. Sie versuchen so gut es geht den wachsamen Blicken der Inquisition zu entgehen und möglichst keine Konfrontation mit den Hexenjägern zu haben. Die örtlichen Priester Ignorieren meistens diese "Wilden" Zauberer da es besser ist den Bauern ihren kontrollierbaren guten Aberglauben zu lassen als das womöglich ein bösartiger Kultist oder Mutant diese Lücke füllt. Die Dörfler danken meist diesen weisen Männern und Frauen da sie ihnen bei den Ernten oder Geburten helfen und das gröbste übel der verderbtem Mächte verhalten. 

 

Die Hexerei

 

Die Hexen oder Hexer benutzen jeden Wind der Magie ungeachtet ob sie mehrere Winde miteinander vermissen und sogar schwarze Magie erzeugen. Hexer haben vielfältige Zauber und nutzen sie nicht nur für das gute ein. Unter ihnen gibt es Medien die mit verstorbenen sprechen, Zukunftsdeuter und Alchimisten. Es ist ein Bunter Haufen und einige sind von der Wirklich üblen Sorte und bedienen sich dunkler Mächte um ihre Ziele zu erreichen.

Die Eis Hexen 

 

Die Hexen aus Kislev sind ein mächtiger und anerkannter Bestandsteil der Kislevitischen Gesellschaft, ihre Magie stammt aus den Leylinien die die Oblast durchziehen, die Magie sickert in das Land und gibt diesen Hexen ihre eiskalte Macht. Sie können gewaltige Eistürme und Blizzards beschwören. Viele Kisleviten glauben das die Eishexen Kislev verteidigen doch das Stimmt nicht, ihr eigentliches ziel ist die Verteidigung der Leylinien aus der ihre Macht entspringt, meistens erscheint es jedoch wie das ein und selbe. 

Schamanismus

 

Die Berührung der Magie ist bei den Unkultivierten Stämmen oder sogar bei Monstern wie Orks und Ogern selten willkommen, da die Magisch begabten oftmals von üblen Traumen verfolgt werden oder sogar verrückt. Auch müssen sie sich vor Mordanschlägen ihrer abergläubischen Artgenossen fürchten. Wenn es einen Schamanen gibt der bereit ist sie unter seine fitiche zu nehmen verdammt es die Lehrlinge zu einem leben in Sklaverei unter dem Schamanen bis sie selbst mächtig genug sind seinen Platz anzunehmen. Meistens sind die Schamanen ein Sprachrohr zwischen den nicht Magiebegabten und ihren göttern. Sollten sie all dies überleben besteigen sie die Leiter zur macht die ihnen Später viel Respekt beschert. 


Erdgebundene Magie


Wegsteine und Leylinien

 

Die Wegsteine, die Menhire wurden das erste mal von den Elfen genauer untersucht, sie stellten fest das diese Steine auf den verschiedenen Bruchkanten der Realität erbaut wurden. Der Urheber dieser Arbeit waren die "Alten" die an verschiedensten stellen entlang der gigantischen Magischen Linien die die Welt durchziehen Menhire aufgestellt hatten. Dies hatte den Zweck das Gleichgewicht der Magie in der Welt zu wahren, die Elfen vermuteten auch das die "Alten" oder die "Slaan" (eine Dienerrasse der Alten) dieses System möglicherweise als Transportmöglichkeit nutzten konnten doch bis jetzt konnte dies noch kein Elfenforscher wirklich bestätigen. Mit der Zeit lernten die Elfen das es wichtig war diese Steine zu schützen. Die Elfen taten nicht nur dies sondern sie erweiterten das System auch um mehre hunderte Steine bis sie später auch Hand in Hand mit den Zwergen arbeiteten um dieses System über die gesamte bekannte Welt auszudehnen. Die Zwerge hatten die Kunst des Bannens von MAgie in Material gemeistert und dies Half ihnen diese Gewaltigen Wegsteine aufzustellen. Die Magie wurde in die Menhire durch Leylinien perfekt abgeleitet zu den großen Malstrom. Dieser große Vortex zieht die Magie aus der Welt ab und schützt sie vor der Übersättigung und dem Bruch der Realität. Sehr viel Später erkannten auch die Menschen in ihrem Primitiven glauben das die Menhire mächtige Orte darstellten und ihre Magisch begabten Schamanen ließen ebenfalls weitere Wegsteine aufstellen, als heilige Ritualstätten für ihren frühen glauben aber auch sie erweiterten somit dieses Netz.

 

Die Entweihung der heiligen Plätze

 

Die Magie in den Leylinien fliest immer Statisch und vermischt sich nicht, was bedeutet alle möglichen Magiebegabten könnten die Magie aus den Linien oder sogar den Steinkreisen ziehen. Die Winde bleiben in den Leylinien strickt getrennt und rein sodass keine Komplikationen in den Linien selbst auftreten. Somit ist er für alle arten von Magiern recht nützlich, allerdings ein verderbter Magier könnte einen Steinkreis so abschneiden das unentwegt Magie in ihn hinein fließt, die Magie würde sich in diesem entpunkt sammeln und sich immer weiter wild verdichten bis sie zu schwarzer Magie und schlussendlich Wahrem "Dahr" wird. Ein solches unterfangen grenzt an absoluten Wahnsinn und würde nur von den verderbtesten Magiern durchgeführt werden. Es gibt Orte wo wahres "Dahr" natürlich entsteht aber diese sind nur von kurzer dauer, ein solcher Steinkreis würde sich immer weiter mit Magie füllen und alles um ihn herum würde vergiftet werden. Die Magie währe völlig abgeschnitten vom Reich des Chaos und würde keinerlei Mutation verursachen, also ein Traum für einen Nekromanten. Nach einiger weiteren Zeit würde das Wahre "Dahr" zu Warpstein erstarren und seine Kraft noch weiter Potenzieren. Verschiedene Magister haben ihre Aufgaben und Missionen schon abgebrochen um sich einem solchen Problem anzunehmen, doch die Zerstörung eines solchen Ortes ist fast noch gefährlicher wie sein Fortbestand. Ein Hochelfenmagier würde nicht eher Ruhen bis dieser Ort gereinigt und wieder dem Netz der Leylinien hinzugefügt wurde.

 


Runenmagie


Es ist durchaus vielen Menschen bekannt das Zwerge Resistent gegen alle Arten von Magie sind, doch völlig unbekannt ist den Menschen das die Söhne Grungis selbst keine Farbmagie Wirken können, denn sobald ein Zwerg Magie wirkt würde sein Körper langsam zu stein werden. Meistens ist es ihnen ohne außergewöhnliche Umstände nicht einmal möglich Magie zu sehen und somit ist es ihnen auch nicht möglich die Komplexen winde der Magie zu erfühlen, zumindest nicht auf herkömmliche weise. So könnte man meinen das Zwerge wie Halblinge gar keine Magie wirken, doch dies ist falsch, Sie haben über die Jahrhunderte ihre eigene Magie entwickelt, die Runenmagie. 

 

Die Zwerge hüten das Geheimnis der Runenmagie seit Jahrtausenden mit großem Argwohn und Eifersucht, dies ist allerdings verständlich da sie für einige der mächtigsten Artefakte der alten Welt verantwortlich sind, seien es die Runenklingen der Kurfürsten des Imperiums oder den Heldenhammer Sigmars "Ghal-Maraz". Die Zwergische Runenmagie verfolgt einen anderen Ansatz wie die Magie der Zauberer. Die Zwerge entfesseln nicht die rohe Kraft der Winde sondern sie bündeln und binden sie höchst vorsichtig um damit dem grausamen Fluch des Tzeentch zu entgehen, dessen Auswirkungen die Zwerge nur in ihren Bestrebungen bestärkt haben. Um nur die Chance zu haben die Runenmagie zu erlernen muss man jahrzehntelang Mitglied der Gilde der Schmiede sein und wahrhaftiges Talent im Umgang mit den Materialien erlangen, es gibt nur sehr wenige Runenschmiede und nur eine Handvoll von ihnen hat es zu absoluter Meisterschaft gebracht. Sie können die mächtigsten Artefakte herstellen die, die Zauber der Menschen vollständig verblassen lassen. Somit gehört die Runenmagie zu den Mächtigsten formen der Zauberei und birgt das Potenzial unendliches leid und Tod herbeizuführen.

 

Die Erschaffung von Runen

 

Es gibt verschiedene Formen der Runen: Rüstungsrunen, Talismanrunen, Waffenrunen, Maschienenrunen und die Meisterrunen, diese sind die Mächtigsten unter den gesamten Runen und bergen das Potenzial von ungeahnter Macht. Sie alle haben einen besonderen Zweck und Wirkungsweise doch sie unterliegen alle den grundlegenden Gesetzen der Runenmagie. Zuerst müssen die Runen auf einen entsprechenden Gegenstand geprägt werden, dies bestimmt die form der Rune und ihre Eigenschaft. Danach wird sie mit Magie geladen und aktiviert, zum Schluss wird ihre Macht gebunden und der "zauber" erhält seine endgültige Form.

 

Die Regeln der Runenmagie

 

Regel der Form: 

Runen müssen in die Gegenstände der Passenden art "geprägt" werden. Das heißt Waffenrunen auf eine Waffe, Rüstungsrunen auf eine Rüstung usw. Weiterhin werden diese Runen nicht nur bildlich geprägt im Ätherischen sinne sondern sie müssen in das Material gearbeitet werden, härteres Material eignet sich hierfür besser als weiches. Auch sollten die Gegenstände entsprechender Qualität sein um die Strapazen zu überstehen. Ein rostiges schwert aus dem Sumpf kann man pflegen und schleifen und es wieder Brauchbar machen aber es würde nie die Magie der Runen halten können.

 

Regel der Drei:

Ein einzelner Gegenstand kann nur eine gewisse menge an Runen verkraften, die Zwerge haben sich auf drei Runen pro Objekt geeinigt, da der versuch eine vierte Rune unterzubringen so gewaltige gefahren beherbergt das es sich kein Runenschmied Wagt. Es gibt nur wenig berichte das es jemals versucht wurde doch ein Solches unterfangen kann leicht mit dem Tod des Schmiedes enden. 

 

Regel der Meisterschaft:

Meisterrunen sind viel zu machtvoll um sie mit anderen Runen zu kombinieren, die Zwerge wagen es nicht und belassen es dabei wenn eine Meisterrune auf einem Objekt ist. Deswegen haben diese Runen auch den Spitznamen "Eifersüchtige Runen" erhalten.

 

Regel des Stolzes:

Runenschmiede würden nie eine Arbeit wiederholen, da sie ihr Eifer und ihr Stolz zu immer größeren Aufgaben führt, einzig und alleine die Runenklingen des Imperiums von denen 12 Stück gefertigt wurden stellen hierbei eine Ausnahme dar. 

 

Regel der Zeit:

Ein Runenschmied arbeitet meistens unablässig und auch nur an einem solchen Projekt, da er diesem seine ganze Aufmerksamkeit schenkt, er verbringt mindestens vier stunden am Tag mit dem bearbeiten dieses Meisterwerkes. Wurde länger wie ein Monat nicht daran gearbeitet gilt der Prozess als gescheitert und der Runenschmied beginnt von vorne. 

 


Götterwirken


 

Es ist eine Unfassbare Tatsache ist das das Wirken von göttlichen Wundern im eigentlichen Sinne ebenfalls nur Magie darstellt, diese Tatsache würde allerdings kein Magier jemals in Hörreichweite eines Priesters sagen, doch ganz unrecht hätte dieser Magiern nicht. Die Priester der götter rufen zwar ihre Schutzherren um wunder an aber die Macht ihrer götter basiert ebenfalls auf dem Äther. Der einzige unterschied ist wie "gezaubert" wird. Der Priester bekommt die Macht von seinem Gott bereitgestellt, diese ist also gefiltert und nur in entsprechender menge vorhanden, dies schützt den Preister vor den Auswirkungen des Chaos und der Verderbnis und macht es ihm unmöglich zu Mutieren oder andere solche Effekte zu erleiden. Allerdings kann ein Priester sich den Unmut seines Gottes einhandeln was ihn durchaus seiner Fähigkeit Wunder zu wirken berauben kann. Der Priester muss sich an gewisse regeln und Gebote halten ansonsten wird ihm ebenfalls der Zugriff auf diese Macht verwehrt. Die Wunder der Priester haben grenzen, auch wenn es immer noch Ausreicht das ein Sigmar Priester seinen feind mit einem Meteor zerschmettern kann, so kann er nicht auf die gesamte Macht des Äthers zurück greifen wie ein Magier.