Schwierigkeitsgrad:
Kulturelle RP-Komplexität:
Hoch
Kriegerische RP-Komplexität:
Mittel
Mortalität:
Sehr Hoch
Körperliche Attribute:
Alter:
Erwachsen mit 15 - 17
Max. Alter: ca. 40
Größe:
Unhorn: 1,60 - 2,15m
Ungor: 1,50 - 1,75m
Gewicht:
Unhorn: 65 - 105kg
Ungor: 50 - 75kg
Statur:
Unhorn: hager - breit und muskulös
Ungor: hager - muskulös
Tierische Züge:
Unhorn: beliebig
Ungor: beliebig, meistens Ziegen oder Widder
Hornform:
Unhorn: Keine
Ungor: beliebig, meistens ziegen- oder widderartig
Hautfarbe: beliebig
Fell / Schuppenfarbe: beliebig
Augenfarbe: beliebig
Körperbau:
Unhorn: Sie haben tierische Beine, einen menschlichen Oberkörper und können einen menschlichen oder tierischen Kopf haben, der wichtigste Unterschied zu anderen
Tiermenschen ist dass sie keinerlei Hörner besitzen.
Ungor: Sie haben tierische Beine, einen menschlichen Oberkörper und einen menschlichen Kopf mit kleinen Hörnern.
Fähigkeiten:
Stärken: Kind der Wildnis, gerissen, variabler guter Sinn (hängt vom Tier
ab)
Schwächen: eine beliebige Schwäche, geringer Widerstand
(Feuer)
Mutationen: Tierbeine, animalisch, eine zusätzliche beliebige Mutation (wenn du bei einem W10 eine 9+ würfelst.)
Körperliche Attribute:
Alter:
Erwachsen mit 15 - 17
Max. Alter: ca. 50
Größe:
Mann: 1,80 - 2,35m
Frau: 1,75 - 2,20m
Gewicht:
Mann: 90 - 130kg
Frau: 75 - 115kg
Statur: muskulös - Massig (Muskelberg)
Tierische Züge: beliebig, meistens Stier, Ziegen oder Widder
Hornform: beliebig
Hautfarbe: beliebig
Fell / Schuppenfarbe: beliebig
Augenfarbe: beliebig
Körperbau: Sie haben tierische Beine, einen menschlichen Oberkörper und einem tierischen Kopf mit Hörnern.
Fähigkeiten:
Stärken: Bedrohlich, Kind der
Wildnis, variabler guter Sinn (hängt vom Tier ab)
Schwächen: eine beliebige Schwäche, geringer Widerstand (Feuer)
Mutationen: Tierbeine, animalisch, Hörner, eine zusätzliche beliebige Mutation (wenn du bei einem W10 eine 8+ würfelst.)
Körperliche Attribute:
Alter:
Erwachsen mit 18 - 20
Max. Alter: ca. 70
Größe: 3,20 - 4,50m
Gewicht: 260 - 375kg
Sratur: muskulös - massig (Muskelberg)
Tierische Züge: meistens Stier
Hornform: meistens Stier
Hautfarbe: beliebig
Fell / Schuppenfarbe: beliebig
Augenfarbe: beliebig
Körperbau: Sie haben tierische Beine, einen menschlichen Oberkörper und einem stierartigen Kopf mit gewaltigen Hörnern.
Fähigkeiten:
Stärken: furchteinflößend, Kind der Wildnis, rasender
Angriff, Variabler guter Sinn (hängt vom Tier ab)
Schwächen: eine beliebige Schwäche, dumm, geringer Widerstand (Feuer)
Besondere Fähigkeit: Blutrausch (Ein Minotaurus kann im Kampf in Raserei verfallen und schlägt wie wild und völlig unkontrolliert auf seine Gegner ein.)
Mutationen: Tierbeine, animalisch, Hörner (doppelt), eine zusätzliche beliebige Mutation (wenn du bei einem W10 eine 8+ würfelst.)
Kultureller Hintergrund
Die Tiermenschen sind Mutanten und waren einst in der Zeit vor dem ersten großen Krieg gegen das Chaos (-5600 IC bis -4420 IC) ganz normale Menschen. Infolge der massiven magischen Energien die,
die Welt fluteten, mutierten sie zu den schrecklichen Kreaturen die heute als Tiermenschen bekannt sind. In der Zeit des Aufstiegs Sigmars (um das Jahr 0 IC) wurden die Tiermenschen, die
ursprünglich die alte Welt beherrschten, von den Menschen zurück in die Wälder und an dunkle Orte getrieben. Dies ist ein Unrecht was sie bis heute sühnen wollen.
Die Tiermenschen sehen sich als die einzig wahren Kinder der dunklen Götter und haben ihre gesamte Existenz und ihre Kultur nach deren Tugenden und Geboten ausgerichtet. Aufgrund ihrer starken
Verbindung zu den ruinösen Mächten des Chaos sprechen sie ebenfalls die Sprache des Chaos, die dunkle Zunge. Aufgrund ihrer animalischen Einflüsse sind sie nicht in der Lage bestimmte Laute
oder Silben auszusprechen und benutzen daher eine abgewandelte Form. Sie versammeln sich an den so genannten Herdensteinen, die normalerweise große schwarze Steinmonolithen sind, in deren
Oberfläche Ruhnen und Zeichen der dunklen Sprache geritzt wurden.
Diese gewaltigen Monolithen gibt es auf der gesamten Welt und sind ein Nexus an dem sich chaotische Magie sammelt. An oberster Stelle bei den Tiermenschen, steht der Dienst an ihren grausamen
Herren und das Deuten ihres Willens. Der Wille der Chaosgötter wird durch die Schamanen gedeutet und solange er die Zeichen nicht mit verheerenden Folgen falsch interpretiert, wird ein Schamane
der Tiermenschen niemals von Mitgliedern seiner Herde oder dem Häuptling hinterfragt. In der Gesellschaft der Tiermenschen basiert der eigene Rang immer auf der Größe und Pracht der eigenen
Hörner und auf der eigenen Stärke. Je kleiner die Hörner eines Tiermenschen sind desto niedriger ist sein Rang und Ansehen in der Herde wobei die Unhorns, die wie ihr Name schon sagt keine Hörner
haben, die niedrigste Position in der Herde bekleiden und daher von allen anderen Tiermenschen herumgeschubst und erniedrigt werden. Die zweitniedrigste Position in einer Herde haben die Ungors
was soviel bedeutet wie "kein echter Gor". Sie werden in den meisten Fällen aufgrund ihrer schmaleren und kleineren Statur und ihrer kleineren Hörner erniedrigt. Die restliche Herde ist
grundlegend nach der persönlichen Stärke und Kampferfahrung gestaffelt wobei es egal ist ob es sich um einen Gor, Minotaurus oder einer anderen Unterart der Tiermenschen handelt.
Es gibt nicht nur Tiermenschen die in der Herde auf die Welt gekommen sind, sondern auch welche die als Tiermenschen von normalen Menschen geboren wurden. Von vermeintlich gnädigen Hebammen oder Eltern werden sie als Säuglinge in den Wald gebracht um dort zu sterben. Zum anderen gibt es auch die so genannten Balkwandler die erst durch willkürliche Mutation oder einen Fluch zum Tiermenschen wurden.
Textquelle: "Team der Alten Welt"
Startkarrieren
Es gibt natürlich deutlich mehr Karrieremöglichkeiten als die unten aufgezählten, diese sind nur Beispiele für die Möglichkeiten die du beim erstellen und spielen dieser Rasse hast. Es besteht immer die Möglichkeit unabhängig von diesen Beispielen eine Karriere zu wählen. Der eigenen Kreativität sind im Rahmen unserer Regeln keine Grenzen gesetzt.
Späher:
Die Späher sind die leichte Infanterie in einer Tiermenschen Herde und werden normalerweise zur Aufklärung oder zum legen von Hinterhalten eingesetzt. Die meisten Späher sind Ungors da sie im Schnitt kleiner und schmaler gebaut sind als andere Tiermenschen. Sie sind mit Speeren und Schilden bewaffnet, manchmal tragen sie sogar einen Bogen.
Plünderer:
Die Plünderer sind die Kerntruppen der Tiermenschen und bilden den größten Teil der Herde, da sich in ihren Reihen alle Unterarten der Tiermenschen finden. Sie sind normalerweise mit verschiedensten Nahkampfwaffen ausgestattet, aber am weitesten verbreitet sind Äxte. Zu dem tragen sie auch noch schwerere Rüstungen als andere Vertreter der Herde, wobei ihre Rüstungen meist aus gegärbten Tierhäuten bestehen.
Bestientreiber:
Die meisten Bestientreiber sind Ungors die geübt darin sind die wilden Kreaturen ihrer Umgebung zu unterwerfen. Normalerweise besteht die Aufgabe eines Bestientreibers darin wilde Kreaturen aus den Wäldern in die Richtung einer gegnerischen Armee oder eines wehrlosen Dorfes zu treiben. Da die Tiermenschen die Sprache der Tiere beherrschen ist ein Bestientreiber auch nicht unbedingt darauf angewiesen eine Kreatur mit Gewalt zu unterwerfen.
Schamanen:
Die Schamanen bekleiden in der Gesellschaft der Tiermenschen von Natur aus eine gehobene Position, da sie in der Lage sind den Willen der Götter zu deuten. Ein Schamane hat immer zwei unterschiedliche Augenfarben, eins in seiner natürlichen Farbe und das andere in der Farbe des Gottes von dem er gesegnet wurde. Sie beherrschen die niedere Chaosmagie und die chaotische Lehre der Bestie, zu dem können sie auch in der Lage sein Zauber aus der Lehre ihres Gottes zu wirken. Ein Schamane ist normalerweise in ein Gewand aus Tierhäuten gekleidet das mit unterschiedlichsten Talismanen behängt ist und trägt einen Stab an dem verschiedene graviert Knochen und Fetische befestigt sind.
Erweiterungskarrieren
Es gibt natürlich noch weitere Erweiterungskarriere Möglichkeiten oder man kann sicherlich dazu entscheiden seine Startkarriere weiterzuverfolgen der Kreativität sind im Rahmen unserer Regeln keine Grenzen gesetzt.
Champion:
Vorraussetzung: Plünderer Karriere und Mal eines Chaos Gottes
Der Champion ist der Streiter eines der Chaos Götter nicht jeder Tiermensch verschreibt sich nur einem der ruinösen vier aber wer sich einem einzelnen Gott verschreibt hat die Chance einmal dieses Gottes zu erhalten und zu einem seiner glorreichen Champions aufzusteigen und in seinem Namen die hornlosen zu richten.
Besienmeister:
Vorraussetzung: Bestientreiber Karriere
Bestienmeister sind in der Lage gewaltige Bestien und Kreaturen der Wildnis ihrem willen zu unterwerfen und sie nass in die Schlacht zu führen. Wo der Bestientreiber nur eine Schar Wölfe oder Chaos Hunde in die Schlacht treibt sind für einen Bestienmeister selbst Chimären nicht mehr als ein Spielzeug seines Willens.
Große Schamanen:
Vorraussetzung: Schamanen Karriere
Der große Schamane ist viel mehr als nur ein ausführendes Organ der dunklen Götter er repräsentiert ihren willen und ist ihre Stimme er kann mächtige dunkle Magie beschwören und gewaltige Bluttaten mit ihr verrichteten. Sein Wort in der Herde ist Gesetz und kein Tiermensch wird es wagen ihm zu widersprechen.
Charakteridee
Allgemein
Name: Marrak Rahsh'shahr
Rasse: Tiermensch, Gor
Geschlecht: Mannlich
Alter: 21
Herkunft: Drakwald
Beruf: Plünderer
Aussehen
Größe: 2,13m
Gewicht: 98kg
Statur: Schlank/Muskulös
Erscheinung: Marrak Rahsh'shahr ist ein hoch gewachsener, schlanker und muskulöser Gor mit animalischen Einflüssen eines Adlers wie einem Schnabel, dazu passenden Beinen und
klauen an den Händen. Er hat prächtige lange Hörner, eine blaue Haut und rote Federn auf dem Rücken, dazu strahlen seine Augen leuchtend goldgelb. Er trägt einen eisernen Panzergürtel
und metallene Schienen an den Oberschenkel und den Unterarmen in die er Symbole der dunklen Sprache geritzt hat, die einen Lobgesang an den Wandler der Wege Tzeentch darstellen.
Inventar
Gegenstände: einen eisernen Panzergürtel, metallene Schienen für Oberschenkel und Unterarmen in die dunkle Ruhnen geritzt wurden
Waffen: ein mit dunklen Glyphen verzierten Schild und ein einschneidiges Schwert mit gezackter Schneide
Artefakte: Keine
Fähigkeiten
Stärken: bedrohlich, Kind der
Wildnis, guter Sinn (Sicht)
Schwächen: Wahnvorstellungen, geringer Widerstand (Feuer)
Besondere Fähigkeiten: Keine
Mutationen: Tierbeine, animalisch, Hörner
Verstecktes Inventar
Waffen: Keine
Gegenstände: Talisman des Tzeentch
Artefakte: Keine
Ausrichtung
Familienstand: Ledig
Gesellschaftsschicht: Gor
Loyalität: Tzeentch, Urah'nush Maal'lahr
Feinde: Kahlag Mahnkor, ein Nurgle geweihter Pestigor der ihm vor 2 Jahren beinahe getötet hätte
Freunde: Urah'nush Maal'lahr, ein Tzaangor Schamane der ihn nach dem Kampf gegen Kahlag Mahnkor gerettet hat.
Religiöse Ausrichtung: Die dunklen Götter: Tzeentch
Gesinnung: Chaotisch Böse
Charakterzüge: Marrak Rahsh'shahr ist ein Gor mit großen Ambitionen und einer Persönlichkeit die ihn befähigt diese durchzusetzen. Er hat eine perfide Intelligenz und ist auf
eine recht spezielle Art und Weise grausam, bei der er nicht den Körper seines Gegners sondern seine Seele zu Grunde richtet. Der ist bedingt durch seine Wahnvorstellungen unberechenbar und sehr
schwer einzuschätzen, da man nie genau weiß ob es sein eigener Wille oder der Wille seiner Wahnvorstellungen ist die ihn antreiben.
Unkenruf: Keinen
Ambition: Marrak Rahsh'shahr will der größte Tzeengor Häuptling aller Zeiten werden und zusammen mit seinem Freund Urah'nush Maal'lahr eine gewaltige Kriegsherde der Tiermenschen
anführen. Zudem giert er nach dem Tod seines Erzfeindes Kahlag Mahnkor.
Besonderes: