Menschen


Schwierigkeitsgrad:


Warhammer Wissen:


Kulturelle RP-Komplexität:

Sehr Gering


Kriegerische RP-Komplexität:

Sehr Gering


Mortalität:

Sehr Gering



Körperliche Attribute

 

Alter:

Erwachsen mit 16 
Max. Alter 80

Größe:

Mann: 1,55 - 1,85 m

Frau: 1,50 - 1,75 m

Gewicht:

Mann: 60 - 125 kg

Frau: 45 - 100 kg

Statur: variabel

Hautfarbe: weiß, gelblich, schwarz
Haarfarbe: variabel, selten exotische Farben
Augenfarbe: variabel
Körperbau:

Menschen haben meist eine recht kräftige Statur im Gegensatz zu Elfen, allerdings ist die Erscheinung des Menschen eine der wandelbarsten. Sie reicht von schlacksig dünn, bis massiv und kräftig .



Fähigkeiten

 

Stärken: zwei beliebige Stärken

Schwächen: eine beliebige Schwäche

Besondere Fähigkeiten: ggf. Magie 


Kultureller Hintergrund

Die Menschheit:

 

"Die Reiche des Menschen dürfen nicht fallen. Unser Schicksal ist mit dem ihren verflochten, und wenn sie fallen, so fallen auch wir. Aus diesem Grund habe ich ihre ersten Meister der Magie gelehrt, und aus diesem Grund dürfen wir die Menschen nicht im Stich lassen, trotz ihres barbarischen Verhaltens."

 

- Teclis, Großmeister von Ulthuan

 

Die Menschen sind eine Rasse intelligenter Säugetier-Humanoide, die in der Alten Welt dominieren. Die Menschen waren eines der letzten intelligenten Völker der Warhammer-Welt, die zivilisiert wurden. Heute sind sie jedoch eine der mächtigsten und bevölkerungsreichsten Spezies, die über die ganze Welt verteilt sind, und man könnte sie als die dominierende intelligente Rasse der Welt betrachten, seit die Zivilisationen der Hochelfen und der Zwerge in ihren gegenseitigen Verfallszustand eingetreten sind. Die Menschen sind die Hauptanhänger des kaiserlichen Gottes Sigmar und gleichzeitig der Hauptgegner der fortgesetzten Einfälle des Chaos in die Alte Welt. In einem strengen Griff der Ironie gehört die Menschheit aber auch zu den größten und zahlreichsten Dienern der Dunklen Götter.

 

Es ist allgemein bekannt, dass die Rasse der Menschen bekanntlich sehr anfällig für die Einflüsse des Chaos ist. Im Gegensatz zu den Hochelfen hat die Menschheit gerade erst begonnen, sich in eine Rasse zu verwandeln, die die Winde der Magie voll nutzen kann. Noch sind nur sehr wenige Menschen in der Lage, Zauber zu sprechen, obwohl diese Zahl im Laufe der Jahrhunderte langsam zunimmt. Den meisten menschlichen Zauberern fehlt es jedoch an mentaler Disziplin oder innerer Stärke, um zu verhindern, dass sie arkane Pannen verursachen, oder sie sind nicht in der Lage, auf alle Winde der Magie gleichzeitig zuzugreifen, wie der größte der elfischen Erzmagier.

 

Die Menschen sind bekannt für ihren Wunsch, ihre Umwelt zu verstehen und zu beeinflussen und versuchen, Phänomene durch Wissenschaft, Philosophie, Mythologie und Religion zu erklären und zu manipulieren. Diese natürliche Neugier hat zur Entwicklung fortschrittlicher Werkzeuge und Fertigkeiten geführt, die kulturell überliefert sind, auch wenn kulturelle Stagnation oder sogar Rückschritte möglich sind, wie die düstere Geschichte der älteren Rassen der Warhammer-Welt so leicht zeigt.


Unkenruf

 

Um seinen 10. Geburtstag herum sollte jedes Kind des Imperiums seinen Unkenruf erhalten, einen Übergangsritus der damit endet, dass es eine Vorhersage der Umstände seines Todes erhält, sein Verhängnis. Wie der Unkenruf stattfindet, ist von Provinz zu Provinz unterschiedlich, obwohl er üblicherweise immer von einem Priester des Mórr (ein Schwarzseher) ausgeführt wird.

 

  1.  Dein ende wird klebrig sein.
  2.  Salzwasser wird Gift auf deiner Zunge sein.
  3. Wenn du allein und verlassen bist, wird Morr dich trösten
  4.  Die Tiere auf dem Felde werden dein Ende sehen.
  5. Das Wirken des Hexensterns wird dein Ende sein. 
  6. Eine verborgene Klinge bringt ein scharfes Ende.
  7. Das geschriebene Wort wird dein Unheil verkünden
  8. Dein Körper wird erst brechen, nachdem dein Geist gebrochen wurde.
  9. Sei nicht wissbegierig, nur durch Unwissenheit bleibst du sicher. 
  10. Das Ringen nach Luft wird deinen letzten Augenblick erfüllen.
  11. Flechte weder das Band noch trage die Feder; ja der Pfau sei dir Feind
  12. Sein nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage.
  13. Drei sei deine Zahl !
  14. Ein Scheusal aus Messing bellt nach dir !
  15. Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen.
  16. Halte Ausschau nach dem Huf, denn er ist dein Feind
  17. Iss nichts im Darm, noch fleisch am Knochen.
  18. Wie du begannst, so sollst du enden.
  19. Wenn die Sonne sich erhebt, wirst du fallen.
  20. Dein Schicksal kennt dich bereits, auch wenn du es noch nicht kennst. 
  21. Ein Fremder wird dir mehr als nur Gaben bringen.
  22. Hüte dich vor der Jugend, ja dem Kind sogar dem Säugling
  23. Hüte dich vor Mammit als auch vor Mummit beide wollen dich zu Fall bringen.
  24. Hüte dich vor dem Geldbeutel, dem Sack, dem purpurnen Beutel.
  25. Die Raben antworten auf Verenas Ruf, doch ihre Waagschalen wiegen schwer. 
  26. Die kleinsten von Taals Sprösslingen sollen sich von deinen Eingeweiden nähren.
  27. Der Federstrich des Illuminators wird fehlgehen.
  28. Ein heiliger Tag wird dein Letzter sein.
  29. Du wirst im Bett sterben, doch nicht im Eigenen !
  30. Du wirst trockene erde mit deinem Lebenssaft erquicken.
  31. Wenn du in großer Not bist wird Shallya dir den Rücken kehren.
  32. Die Sense wird dein Fleisch zerfetzen. 
  33. Deine zornerfüllte Seele wird für den ungesehenen Feind blind sein.
  34. Ein freund in der Not bringt den schnellen Tod.
  35. Deinen letzten Augenblick wirst du in Morrsliebs Licht erleben.
  36. Ratten, die die Hörner Taals tragen, werden dich in die Fersen beißen.
  37. Das Schwert wird keine Gerechtigkeit bringen nur Leid.
  38. Der Zweischweifige Komet wird steigen, doch du wirst Fallen. 
  39. Wasser aller Art ist deine Nemesis.
  40. Dein Ende liegt in der Dämmerung.
  41. Hohe Plätze versprechen ein Tiefes Ende.
  42. Dein letzter Ausruf wird von Liebe erfüllt sein. 
  43. Hüte dich vor dem Mann der kein Mann ist.
  44. Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn in ihren Waagschalen wird deine Seele gewogen werden.
  45. Das gebrochene Fuhrwerk soll dein Ende verkünden.
  46. Das Brot, das Gebäck, der Kuchen, dies sind Morrs Speisen.
  47. Wenn die Glocke schlägt, wird sie dir schlagen.
  48. Der Siegerkranz bringt einen vergifteten Dorn. 
  49. Langes Zögern führt zu tiefen Fall.
  50. Cackelfax Hand hält die Münzen deines Todes.
  51. Das Stundenglas wird zerbrechen, ehe der letzte Sand geronnen ist.
  52. Aus dem Dunkel nahet der Rabe.
  53. Hochgeborenes Blut wird sich mit deinem Mischen.
  1. Von oben kommt der Schnitter.
  2. Pestilenz und pechschwarze Krankheit werden dich in die Knie zwingen.
  3. Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich bedrängen.
  4. Hüte dich vor grünen Tiefen, denn in ihnen liegt dein Niedergang.
  5. Sei wie der Tänzer, denn grobe Worte bringen Morr an deine Seite.
  6. Die dunkelste Fäule wird dich von innen zerstören.
  7. Die Götter werden über dein Ende wachen.
  8. Hüte dich vor dem Schmied, denn in seinen Taten liegt dein Ende.
  9. Trage nicht Grungis Bandelier, denn es trägt dein Ende.
  10. Halte deine Groschen zum dreizehnten Reim bereit.
  11. Der Tambour schlägt zu deinem Ende.
  12. Bezauberndes Aug´ und Nichtigkeit werden zu deinem Ende führen.
  13. Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen.
  14. Ein dunkler Ruf wird zu einem dunklen Ende führen.
  15. Morr wird dich so Splitternackt vorfinden wie am Tag deiner Geburt.
  16. Ein Ochse ist sicher, zwei bringen den Tod.
  17. Dürste nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir.
  18. In deinem sichersten Moment wirst du scheitern.
  19. Hüte dich vor dem Scheusal in den Wäldern, denn es ist Morrs Bote.
  20. Du wirst vom Bescher der Korrumpierung trinken,
  21. Fürchte die Taten der Knochensäge, denn sie sind die Quelle deines Endes.
  22. Deine Freigiebigkeit bringt dir das Schwert ein.
  23. Das welke Auge ist dein Lohn und dein Ende.
  24. Glühende Kohlen und Schmerz werden dein Ende begleiten. 
  25. Folge nicht den Stufen des Dragomars.
  26. Dein ende wird durch Gewalt gebracht.
  27. Jenem die aus Rhyas Kessel stammen, werden deinen Rabenstern erbauen.
  28. Mangel wird dein Herz erweichen.
  29. Die myrmidianische Quelle ist dir Gift.
  30. Hüte dich vor der Krähe, achte den Raben.
  31. Eine magere Gans ist sicherer als verborgene Mysterien.
  32. Mannans Volk wird dich hassen.
  33. Wenn du dreifach gepeinigt bist, wird Morr dir Frieden bringen.
  34. Wandle mir Vobist, denn Gewissheit wird dir den Atem nehmen.
  35. Hüte dich vor dem Stachel des Herrn des Mordes - er wartet darauf, dich im Dunkeln zu treffen.
  36. Der blitzende Degen wird dein Ende bringen.
  37. Abscheuliche Maschinen werden das Feuer deiner Vernichtung speien.
  38. Dein Ende ist nicht das Ende !
  39. Wenn der Pfeifer sein Lied spielt,wird dein Her brechen.
  40. Grün wird dich auslöschen.
  41. Wenn geheimnisvolle Nachrichten klopfen, wird Morr eintreten. 
  42. Du wirst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde erhört.
  43. Ranald wird dich verlassen.
  44. Denke nicht über deinen Stand hinaus, denn Veränderung ist Morrs Bote.
  45. Morr sendet dir eine Jungfer
  46. Ohne das große Kreuz wirst du die falsche Entscheidung treffen.
  47. Gerade als er Ihren Unkenruf nennen wollte, starb der Verhängnisverkünder, und sein Gesicht war eine Maske des Schreckens. 


Startkarrieren

 

Es gibt natürlich deutlich mehr Karrieremöglichkeiten als die unten aufgezählten, diese sind nur Beispiele für die Möglichkeiten die du beim erstellen und spielen dieser Rasse hast. Es besteht immer die Möglichkeit unabhängig von diesen Beispielen die Karriere eines Handwerkers, Händlers oder anderen Berufes zu wählen. Der eigenen Kreativität sind im Rahmen unserer Regeln keine Grenzen gesetzt.


Soldat: 

Die Krieger der menschest haben viele Formen, egal ob in der Schweren Kavallerie Bretonias, den Landknechten Tileas oder den Schützenregimentern des Imperiums. Menschen sind für den Krieg gemacht und diesen leben Sie in allen Formen und zu jeder Zeit aus. Dem Menschen hat es noch nie an gründen für den Krieg gemangelt, eben sowenig an Waffen oder bereitwilligen Soldaten. 

 

Söldner:

Die Menschen machen selten etwas ohne Bezahlung, so auch der Söldner der sein Schwert dem Meistbietenden Verkauft und für ihn Kämpft. Es gibt ganze Söldnerheere die unter verschiedensten Flaggen schon gekämpft haben. 

 

Advokat:

Die Rechtsgelehrten der Alten Welt oder des Ostens sind für ihre Winkelzüge in ihren Rechtssystemen wohlbekannt. So manch ein Armer Halunke erfreute sich noch seines Lebens, da sein Anwalt eine Lücke im Gesetz gefunden hatte und seinen Hals vor dem Galgen bewahrt hatte. Leider rettete es diesen Halunken nicht vor dem Schuldturm, weil er die Exorbitanten Rechnungen des Anwalts nicht mehr zahlen konnte.

 

Magier:

Zauberer gibt es unter den Menschen in allen Möglichen Formen, egal ob Hexe, Magiedilettant, Chaos Magier, Zauberlehrling, Kultist, Mönch aus Chatay oder anderen Magiewirker. Eines haben alle gemeinsam, sie Unterwerfen die Winde der Magie ihren Willen und Formen die Realität nach ihren Wünschen. Lange Lehrwege und Intensives Studium bestimmen das leben eines Jungen Magiers. Die Zauberwirker der Menschen müssen allerdings stets darauf achten nicht mit einem Fuß nicht im Grab zu stehen.

 

Handwerker:

Die Handwerker der Menschen sind für ihre Kunsterwerke und ihre Arbeit in allen Bereichen bekannt. Egal ob Architektur, Schmiedekunst, Bildhauerei, Malerei oder Auch die Köche, Schreiner, Kanonengießer, Maurer, Gerber, Müller, Fischer und all die Anderen die in den Reichen der Menschen irgendeine Arbeit ausführen. 

 

Mediziner:

In allen Bereichen der Länder der menschen gibt es irgendeine Art von Person die sich mit dem Versorgen von Kranken und verwundeten auskennt. Unabhängig vom Bildungstand der jeweiligen Person und ihrem Grad der Ausbildung versuchen diese Männer und Frauen ihren Patienten irgendwie zu helfen. So existieren die Bader, Medici, Priester und Magier der Heilung in fast jedem Staat und versuchen dort viele vor einem zu frühen Tod zu bewahren. 

 

Gesetzlose:

Das Gold der anderen war schon immer Verlockend. Wegelagerer, Diebe, Einbrecher, Mörder, Raubritter und jeder andere der außerhalb des Gesetzes steht würde sich wohl selbst nie als Gesetzlos betiteln, er nutzt die aktuellen Gesetze nur für seinen "vorteil" aus. Einige von ihnen tuen das wirklich nur um über die runden zu kommen, wiederum andere empfinden dabei eine Boshafte Befriedigung böses zu tun. Die Korruption und Gier brodelt in jedem von ihnen. 


Herkunft


Die Nationen der Menschheit:

 

Arabien - Arabien ist ein Wüstenstaat, der westlich des Totenlandes im Südland liegt und sowohl hoch entwickelte städtische Handelszentren als auch Stämme von Wüstennomaden umfasst.

 

Bretonnia - Bretonnia ist das Menschenreich, das direkt westlich des Imperiums liegt und dessen Bevölkerung ethnisch mit den barbarischen Stämmen der Menschen verwandt ist, die das Reich gegründet haben. Allerdings ist die Gesellschaft dort, wo die Bauern Bretonnias von der herrschenden Klasse stark unterdrückt werden, stärker als andere Nationen, tief gespalten. Die überwiegende Mehrheit der männlichen Adeligen wird für das Rittertum gezüchtet, da sie größer, fitter und robuster sind als gewöhnliche Männer, während weibliche Adelige in der ganzen Welt für ihre Schönheit und Anmut bekannt sind. Die Bauernschaft hingegen ist eine eigene Rasse mit vielen merkwürdigen Missbildungen und Verunstaltungen, die durch schlechte Gene und Inzucht verursacht werden. Die Bretonnia ist der wichtigste militärische Rivale des Reiches, und die Ritter, aus denen die schwere Kavallerie besteht, sind nach wie vor die größten in der Alten Welt.

 

Das Imperium - Das Imperium ist die größte und mächtigste Nation der Alten Welt, aber auch eine zutiefst korrupte und oft ungerechte menschliche Gesellschaft, in der viele der Korruption des Chaos verfallen sind, und doch ist es immer noch das größte Bollwerk, das die Alte Welt gegen das Chaos hat und sie immer wieder zurückdrängt. Das Imperium profitiert von einer großen Vielfalt an militärischen Einheiten, Schwarzpulverwaffen und den verschiedenen Zaubererorden, die die Schulen der Magie bilden, und ist die Heimat des Sigmar-Kults.

 

Estalia - Estalia ist eine Halbinsel südwestlich von Bretonnia in der Alten Welt, weit entfernt von der Bedrohung durch das Chaos, aber ohne einen äußeren Feind, der sie vereinigt, ist die Nation ein Land mehrerer rivalisierender estnischer Königreiche. Estalia war einst von arabischen Truppen besetzt, aber die Araber wurden durch eine gemeinsame Anstrengung, die als die arabischen Kreuzzüge bekannt ist, von anderen Menschenreichen der Alten Welt wie Bretonia, dem Imperium und den Stadtstaaten von Tilea vertrieben.

 

Kislev - Kislev ist eine nördliche Nation und ein Verbündeter des Imperiums, das aufgrund seiner Nähe zu den nördlichen Chaoswüsten und dem verrückten Reich des Chaos ständig bedroht ist.

 

Tilea - Südlich des Irranagebirges und der Weltenrandgebirgskette in der Alten Welt umarmen die zerklüfteten Stadtstaaten der Halbinsel Tilea Handel, Forschung und Bürgerkrieg mit gleicher Leidenschaft. Söldnerkompanien bilden den Großteil der Armeen, die in diesen Ländern kämpfen, oft im Auftrag der wohlhabenden Herrscher der vielen tileanischen Republiken und Fürstentümer oder weiter nördlich im Dienste des Imperiums.

 

Das Ödland - Das Ödland ist ein tiefliegendes Land am nordwestlichen Rand des Imperiums, das an der Mündung des Flusses Reik liegt und in dem Marienburg liegt, eine der größten Städte und Handelszentren der Alten Welt. Diese Region war früher eine Provinz des Reiches - damals hieß sie noch Provinz Westerland -, löste sich aber vor einigen Jahrhunderten aus dem Griff von Altdorf und ist heute weitgehend unabhängig. Vielleicht aus Trotz begannen die Menschen des Imperiums bald darauf, die Provinz als Ödland zu bezeichnen, manchmal wegen der großen Sümpfe und Moore, die das Land umgeben.

 

Die Norse - Eine lose Ansammlung menschlicher Stämme aus drei verschiedenen ethnischen Gruppen, die das Land von Norsca und die anderen an die Chaoswüste angrenzenden Gebiete bewohnen. Obwohl technisch gesehen Männer, sind viele dieser Stammesangehörigen durch ihre Verehrung der Ruinösen Mächte so mutiert und hoffnungslos korrumpiert worden, dass sie nicht mit den zivilisierteren Männern des Südens verglichen werden können. Aufgrund der Härte und des Mangels an Ressourcen der Chaoswüste plündern die Nordmänner ständig die wohlhabenderen Regionen der Alten Welt und Cathay nach Sklaven und anderen Ressourcen. Man muss sich fragen, warum solche Menschen immer noch in einer so rauen Umgebung wie den Eiswüsten leben, aber die Wahrheit der Dinge im trostlosen Norden ist nicht so einfach, wie es von den gemütlichen Gemeinschaftsräumen der warmen Tavernen im Süden her scheint. Für die Völker der südlichen Alten Welt sind die finsteren Mächte nur ein ängstliches Flüstern im Wind - für die Nordmänner aber sind sie die verkörperte Wahrheit, denn sie leben unter der sehr realen Gegenwart und den wachsamen Augen der Chaosgötter und ihrer dämonischen Diener.

 

Die Striganie - Die Striganie sind die sterblichen Überreste des ehemaligen nekromantischen Königreichs Strygos. Heute leben sie als Zigeuner und Nomaden und sind ein verzweifeltes Volk, das sich oft an die halb vergessenen Legenden klammert, die besagen, dass ihre alten vampirischen Meister eines Tages zurückkehren werden, um sie aus ihrem erbärmlichen Leben zu befreien.


Charakteridee

 

Allgemein
Name: Norbert Münzer
Rasse: Mensch
Geschlecht: Männlich
Alter: 54 Jahre
Herkunft: Marienburg
Beruf: Fleischer

Aussehen
Größe: 1,70 m
Gewicht: 128 kg
Statur: Übergewichtig , an den Armen muskulös
Erscheinung:

Inventar
Gegenstände: /
Waffen: 2 Metzgermesser ,  1 Hackbeil
Artefakte: /

Fähigkeiten
Stärken: Ausgebildet (Fleischer), vergisst selten etwas, Schmerzresistent
Schwächen: Zu leichtgläubig, weiches Herz, nicht sehr agil
Besondere Fähigkeiten: /

Verstecktes Inventar
Waffen: /
Gegenstände: /
Artefakte: /

Ausrichtung
Familienstand: Ledig
- Vater: Klaus Münzer (bereits tot)
- Stiefvater: Ludwig Köcher
- Mutter: Anastasia Köcher
- Jüngere Halbschwester: Lisabeth Köcher
Gesellschaftsschicht: Bürgerlich
Loyalität: Sigmar
Feinde und Freunde:

- Freunde: Die Meisten sind eher flüchtige Bekannte, ein langjähriger Freund ist der Schweinehirt Tom von dem er die meiste seiner Ware bekommt.

- Feinde: Ein Feind ist jeder der ihm oder seinen Engsten an den Kragen will.
Religiöse Ausrichtung: Sigmar
Gesinnung: Rechtschaffend Gut
Charakterzüge: 
Unkenruf: "Ein heiliger Tag wird dein Letzter sein." - 28 
Besonderes: Hat seine eigene Fleischerei im Handwerkerviertel in Marienburg